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Unity: Workflow. 코드 레벨에서 사용중인 렌더 파이프라인 특정하기 2 이전 글에서 GraphicsSettings.currentRenderPipeline 의 이름을 참조하여 현재 렌더링 파이프라인을 확인하는 코드를 작성했었습니다. 2021.05.05 - [유니티] - 유니티: 8. 코드레벨에서 사용중인 렌더 파이프라인 특정하기 유니티: 8. 코드레벨에서 사용중인 렌더 파이프라인 특정하기 GraphicsSettings.currentRenderPipeline API를 이용하면 현재 사용중인 렌더링 파이프라인 에셋을 가져올 수 있습니다. 하지만 빌트인 렌더러를 사용하고 있는 경우, URP나 HDRP 패키지를 임포트 하지 않아 스 seonghwan.tistory.com 그런데 오늘 URP 코드를 둘러보다가 Shader.globalRenderPipeline이라는 string 프로퍼티.. 더보기
언리얼 vs 유니티: 4. 사용하는 프로그래밍 언어 게임 회사에 자리잡고 계신 꽤 많은 게임 개발자들은 c와 c++을 시작으로 프로그래밍에 입문했을 것입니다. 상용엔진이 보편화 되기 전에는 대부분 c나 c++을 이용한 자체엔진으로 게임을 만들어왔고, 프로그래밍 언어의 기초라는 이유도 한 몫 했을 것입니다. 2010년대에 들어 c# 언어를 사용하는 유니티가 널리 사용되면서 처음 배운 언어가 C#인 게임 개발자 분들도 많이 늘어났습니다. c나 c++에 비해서는 조금 쉽게 배울 수 있고 개발이 빠를 수 있다는 점이 매력적입니다. 근래에 들어서는 암호화폐를 등에 업은 GPU 성능의 발달이 눈에 띄었습니다. 알파고의 유명세와 함께 머신 러닝Machine Learning 과 빅 데이터 분석 분야의 인기로 Python 부터 시작하신 개발자들도 서서히 자리잡고 있습니다.. 더보기
언리얼 vs 유니티: 3. 에셋 참조 방식 에셋 간에도 의존성이 존재합니다. 유니티의 머티리얼은 사용되는 텍스쳐들의 주소를 알고 있어야 하고, 메쉬역시 머티리얼의 주소를 알고 있어야 합니다. 언리얼과 유니티는 이 과정에서 다른 컨셉을 갖고 있습니다. 쉬어가는 느낌으로 간단히 알아보겠습니다. 유니티 유니티는 에셋을 참조할 때 guid를 사용합니다. 프로젝트 설정의 에디터 파트에서 Serialization을 Text 모드로 사용하게 되면, meta 파일을 텍스트 편집기로 열 수 있습니다. 매우 정직하게 guid: xxxx... 로 표기되어있습니다. 이 메타파일은 텍스쳐의 메타입니다. 이 텍스쳐를 사용하게되면, 이 guid를 저장하게됩니다. 예를 들어 이 텍스쳐를 사용하는 RawImage 컴포넌트가 있는 씬을 텍스트 편집기로 열어보면 이 guid를 발.. 더보기
언리얼 vs 유니티: 2. 에셋 관리 방식 게임을 만들기 위해서는 다양한 리소스가 필요합니다. 캐릭터 모델링 메쉬, 모델링의 겉모습을 표현해 줄 텍스쳐, 리깅 된 모델링을 움직여 줄 애니메이션, 글자를 그리게 해 줄 폰트 등등. 이들은 게임엔진에서 사용하려면 일련의 과정을 거쳐야만 합니다. 복잡한 과정들을 간단히 요약하자면, 범용적으로 통용되는 파일 포맷으로 저장된 데이터들을 엔진에서 메모리에 로드 가능한 형태의 에셋으로 변환해주는 작업들입니다. 프로젝트가 개발중인 단계에서는 로딩 속도나 수정, 개발 사이클과 관련해 어떻게 전략을 수립할 것인지가 마일스톤 일정을 맞추는 데에 비중있는 역할을 차지하기도 합니다. 유니티 에셋을 프로젝트에 임포트하더라도 원래의 파일을 그대로 유지하고있습니다. 이미지 파일 포맷인 PNG, TGA, BMP 등을 프로젝트내.. 더보기
언리얼 vs 유니티: 1. 우열을 가리기보다는 작업상 차이점을 중심으로 유니티와 언리얼의 기능과 사용 방법, 철학을 비교해봅니다. 파트별로 나누어서 시간이 될 때 마다 소소하게 작성할 예정입니다. ​ 우열을 가리려는 것이 아닌 기능상의 비교, 타 엔진으로 넘어갈 때 유의해야 할 사안 등을 중점적으로 기술합니다. 저는 두 엔진 모두를 다루어보긴 했지만 깊게 파고들지는 못했습니다. ​ 이 시리즈를 만들어가면서 깊이있는 숙련도를 얻고 싶네요. 더보기
언리얼: 루멘 기술 개요 한국어 번역 원문 : Lumen Technical Details | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com) Lumen Technical Details An overview of technical capabilities and specifications of the Lumen Global Illumination and Reflections system. docs.unrealengine.com [ ] : 역자 코멘트 공식 한국어 번역이 진행되기 전이라 개인적으로 파악 겸 번역했습니다. 루멘은 글로벌 일루미네이션과 리플렉션을 솔브하기 위해 여러 레이트레이싱을 사용합니다. 스크린 트레이스가 먼저 진행되고, 믿을만한 다른 방법들이 뒤따릅니다. 루멘은 소프트웨어 레이트레이싱을 사용하는데, Signed Distanc.. 더보기
언리얼: 언리얼 엔진 5 개인 공부 자료 및 해석 ※ 개인 공부 및 해석 자료이며 잘못된 부분이 있을 수 있습니다. 나나이트와 스태틱 메시 나나이트 메시 역시 근본적으로는 트라이앵글 메시이고, 임포트 과정에서 추가적인 프로세스를 거친다. 이 프로세스에서는 폴리곤들을 계층(Hierarchical) 구조의 클러스터로 분석되어 분해된 상태로 저장된다. 이 클러스터는 런타임 렌더링동안 카메라와 상호작용하며 LOD 조절이되며 하나의 오브젝트 내에서 이웃한 클러스터와 Seam이 느껴지지 않게 매끄럽게 연결되어 렌더링 된다. 기존 폴리곤 기반의 스태틱메시의 서브메시 당 LOD 그룹을 생성하는게 아닌 더 잘게 쪼개진 클러스터 그룹 단위로 LOD 전환이 발생한다. 렌더링 되지 않는 클러스터 데이터는 메모리를 차지하지 않으며, 그려지고 있는 디테일 메시만 메모리를 차지한.. 더보기
언리얼: 메타 휴먼 크리에이터 EA 신청 및 소스 파일 다운로드(MAYA) 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 메타 휴먼 EA 신청 합니다. 에픽 게임즈 계정이 필요합니다. https://www.unrealengine.com/ko/auth?state=https://www.unrealengine.com/ko/metahuman-creator-apply 언리얼 엔진 | 로그인 필요 언리얼 엔진은 게임, 시뮬레이션, 시각화의 디자인 및 개발에 사용되는 통합 크리에이터용 툴세트입니다. www.unrealengine.com 신청이 완료되고 컨펌 될 때 까지 대기합니다. 메일로 결과가 도착합니다. 메일으로 도착한 링크를 통해 메타휴먼 클라우드에 접속하고 메타휴먼을 생성합니다. 퀵셀 브릿지를 다운로드합니다. https://quixel.com/bridge Quixel Bridge - Manage 3.. 더보기