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Unity: 빌드 파이프라인 베이직 유니티 에디터로 프로그램(애플리케이션)을 개발하고 사용자에게 제공하기 위해서는 '빌드'라는 과정을 통해 실행 가능한 정돈된 패키지로 만들어야 합니다. '패키징' 등으로 부르기도 합니다. 실행에 필요한 파일들을 모아서 압축하고, 다양한 사용자의 환경에서 일관성있게 실행될 수 있도록 여러 의존성들을 해결하는 작업입니다. 빌드된 유니티 프로그램의 디렉터리를 확인하면 크게 3가지로 구분할 수 있습니다. 유니티 엔진 모듈 사용자 스크립트 아트 리소스 2021년 4월 현재는 2가지의 빌드 방식이 있습니다. 최종 사용자 스크립트를 C++ 문법으로 바꿔주는 IL2CPP와, 닷넷 VM 환경에서 바로 실행시키는 Mono 방식이 있습니다. 두 방식의 빌드 결과물을 조금 상이한 폴더 구조를 가집니다. il2cpp 방식 mon.. 더보기
문제해결: 1. MinHook를 사용시 MinHook.x64.dll을 찾을 수 없을 때 타겟 프로세스에 MinHook를 이용한 모듈을 주입할 때 초기화 과정에서 MinHook.x64.dll을 찾을 수 없다는 예외가 발생하는 경우가 있습니다. 큰 문제는 아니고, 타겟 프로세스의 메인 모듈이 위치한 디렉터리에 MinHook.x64.dll을 위치시켜주면 스스로 로드됩니다. 참고 : TsudaKageyu/minhook: The Minimalistic x86/x64 API Hooking Library for Windows (github.com) 더보기
비주얼 스튜디오: 1. 나만의 VSIX 확장 개발 시작하기 개발 환경 설정 보통 Visual Studio는 개발을 위한 IDE로 사용하므로 확장개발을 위한 SDK를 설치하지는 않습니다. 먼저, Visual Studio Installer를 열어 Extension Development Kit을 설치해주었습니다. 사용하는 버전의 Visual Studio의 Modify 버튼을 눌러 설치된 모듈을 변경할 수 있습니다. 새 솔루션 생성 새 솔루션을 생성하고 언어 설정은 C#, 프로젝트 타입은 Extensions 옵션으로 두고 VSIX Project를 선택해 새 프로젝트를 만듭니다. 정상적으로 개발을 위한 모듈을 설치했다면 메뉴에 노출됩니다. 만약 찾기 어렵다면 Search for Templates 검색바에서 VSIX를 찾아보세요. 그래도 찾을 수 없다면, 설치가 정상적으로.. 더보기